Как использовать видеоигры в процессе обучения | Умная Россия

Как использовать видеоигры в процессе обучения

Китай известен своими ограничениями в области интернета, имея даже собственный аналог TikTok под названием Douyin. Не обошли стороной и видеоигры: с 1 сентября 2021 года действует закон, запрещающий учащимся играть в течение рабочей недели. Игры разрешены только по пятницам, выходным и праздникам, причем существует и строгий лимит — 1 час в день. Тем не менее, во всем остальном мире видеоигры — один из самых масштабных и популярных видов развлечений нашего времени. Оценки экспертов показывают, что к 2025 году мировой игровой рынок продолжит расти и составит целых 268,8 миллиарда долларов в год. Для сравнения, в 2021 году он составил 178 миллиардов долларов. Вопреки мнению многих родителей, игры — не столько способствующее росту эскапизма («побега от реальности») явление, сколько вполне конкурентноспособное средство обучения детей полезным навыкам.

Ученые неоднократно доказывали, что видеоигры можно использовать для облегчения обучения с детского сада до старших классов. Идея использования видеоигр в образовательном контексте не нова. В последнее время активно исследуется возможность использования видеоигр в образовательных целях. Несмотря на растущую популярность этой идеи как среди учащихся, так и среди учителей-геймеров, преподаватели все еще сталкиваются с проблемами при попытке внедрить видеоигры в учебный процесс. Рассказываем, почему нужно не только не ограничивать использование видеоигр детьми в течение учебных будней, но и поощрять и внедрять их использование в обычный день школьника или студента, а также о том, как выбрать подходящую игру для своих учеников.

Видеоигры помогают учащимся лучше понимать науку и математику

STEM — это термин, обобщающий естественные науки, технологии, инженерию и математику в контексте образовательного учреждения. В 2020 году Совет Президента по науке и технологиям США пришел к выводу, что стране необходимо создать STEM-кадры будущего. Одна из причин, по которой студенты бросают научные, технологические, инженерные и математические программы, заключается в сложности образовательных курсов, например, математического анализа.

Университет Оклахомы разработал специальную математическую игру, которая помогает студентам преуспеть в математике и лучше понять предмет. Исследования показали, что уровень владения математикой учащимися повышается при использовании целенаправленной обучающей математической игры Variant: Limits (12+), разработанной в Техасском университете A&M.

Игра Variant: Limits (12+) объединяет математическую составляющую и игровой процесс в 3D-приключении: учащиеся останавливают геомагнитные бури, угрожающие выживанию их планеты, решая серию усложняющихся по мере продвижения математических задач.

Эксперимент

В исследовательском проекте осени 2018 года приняли участие более 2000 студентов Техасского университета A&M. Экспериментальная группа, состоящая почти из половины студентов, играла в Variant: Limits (12+), в то время как контрольной группе не был предоставлен доступ к игре. Все студенты сдавали один и тот же экзамен, и участники экспериментальной группы набрали больше баллов, чем участники контрольной группы. Кроме того, у студентов, которые завершили игру, наблюдался самый большой скачок баллов на экзамене. В исследовании примерно 79 процентов учащихся согласились с тем, что игра «Variant: Limits» (12+) расширила их знания о пределах функций, а 83 процента сообщили, что смогли применить свои знания из игры на практике.

  • Игры обеспечивают получение знаний опытным путем

По мнению Организации экономического сотрудничества и развития, обучение студентов различным современным навыкам и soft-skills очень важно и даже необходимо для будущей рабочей силы любой страны. Это можно сделать и более необычным, творческим путем, в том числе и с помощью игр: к примеру, DragonBox Algebra (12+), в которых студенты решают математические задачи в фантастической среде, может помочь учащимся овладеть таким навыком, как критическое мышление.

В таких играх, как Civilization (12+) и Europa Universalis (12+), игроки могут попробовать себя в роли гражданских лидеров, отвечающих за процветание собственных наций. В ARTé: Mecenas (12+) учащиеся могут стать членами знаменитой семьи Медичи — меценатами и успешными банкирами. Таким образом, студенты приобретают навыки и знания, которые невозможно получить в традиционных классах, посредством практического обучения.

  • Игроки учатся на ошибках

Игры — это самый естественный и простой способ позволить учащимся безопасно потерпеть неудачу, учесть собственные ошибки и пробовать снова и снова до тех пор, пока они не добьются успеха. Возьмем игру Burnout Paradise (12+): в ней неудачи превращаются в развлечение. В процессе игроки могут разбивать свои машины — и чем зрелищнее авария, тем выше очки. Это позволяет им, по сути, заметить свои ошибки, исправить их и попробовать снова.

Теоретик видеоигр и писатель Джеспер Юул написал в своей книге “Искусство неудачи”, что именно проигрыш в видеоиграх делает их такими увлекательными. Неудача в игре заставляет геймера чувствовать ряд негативных эмоций, но за счет них игрок может зарядиться мотивацией, реабилитироваться и значительно улучшить свои навыки, ведь в играх старания прямо пропорциональны росту уровня так называемого «скилла».

  • Учащиеся остаются вовлеченными в подаваемый материал

В среднем время, которое ученик проводит за учебой в классе, составляет всего 60% от выделенного времени на занятия. Было доказано, что продление учебного дня с целью дать учащимся больше времени для учебы не отличается эффективностью. Вместо этого для ее повышения лучше уделить время выполнению интересных заданий. Когда тема интересна, актуальна и хорошо подана, ученики сразу проявляют любопытство и вовлеченность. Такой способ обеспечивает гораздо более качественный опыт обучения.

В классе учителя могут вовлекать учащихся в образовательный процесс, но что делать с домашними заданиями? В этом случае преподавателям приходится полагаться на другие способы мотивации учащихся. Один из них — игры. Развивающие игры и приложения могут быть использованы для повышения мотивации и вовлеченности, предоставляя учащимся больше времени для выполнения задания, при этом сохраняя интерактивную и увлекательную форму.

  • Игры делают усложненный материал интереснее и привлекательнее

Образовательные теории утверждают, что учащимся нельзя дать знания; они конструируют знания в своем собственном сознании своими способами. Студенты опираются на ранее усвоенные концепции для формирования знаний более высокого уровня и сложности, чтобы сделать их своими собственными.

Многим ребятам сложно выучить и запомнить периодическую таблицу элементов. Однако учащиеся средней школы, играющие в популярную видеоигру Pokémon (6+), легко и быстро усваивают сложную трехмерную матрицу с 27 624 (!) значениями. Суть игры заключается в том, чтобы научиться комбинировать 17 различных типов атак при сражении с другими покемонами. У каждого покемона есть один или два типа атак, которые они могут использовать. Игроки изучают различные возможные комбинации не путем изучения большой таблицы с 27 624 значениями, а играя в игру. Таким путем учащиеся постепенно приобретают более глубокие знания об игре и развивают базовые навыки, такие как грамотность, умение соревноваться и проигрывать с достоинством, а также абстрактное мышление.

Pokémon (6+) не был задуман образовательной игрой, но его дизайнерские принципы, ровно, как и принципы многих других популярных видеоигр, можно легко использовать для разработки видеоигр для занятий, улучшающих образовательный опыт школьников и студентов.

Как выбрать игру?

Испанский исследователь, обладатель ученой степени по философии и преподаватель интерактивных медиа и цифровой этики в Открытом университете Каталонии Ферран Аделл определил пять характеристик, которые должна пройти игра перед тем, как преподаватели смогут использовать ее в образовательном процессе.

  1. Уровень сложности — это первый критерий, по которому можно исключить игру из своего списка или наоборот — взять на заметку. Очень сложные видеоигры или те, которые требуют очень четкого обучения, вряд ли будут полезны и интересны в классе.
  • Гибкая механика. Этот фильтр относится к тому, в какой степени можно самостоятельно «управлять» игрой в зависимости от того, что предлагает разработчик. Некоторые игры, например, шутеры (стрелялки), предоставляют очень мало гибкости и вариативности геймплея. Другие, напротив, более гибкие. Примером последнего типа является Cities: Skylines (6+), игра по строительству городов, в которой игроки могут менять сценарии и ставить новые цели. В этой игре, например, вашей целью может быть возведение процветающего и экологически чистого города.
  • Свобода творчества. Чем больше вещей вы можете развить и проконтролировать в видеоигре, тем больше ее образовательный потенциал. «Этот критерий может применяться самыми разными способами, но когда у вас есть полная свобода изменять игровую среду, вы можете использовать видеоигру для работы над совершенно разными концепциями», — говорит Ферран Аделл.
  • Популярность и востребованность игры в геймерском сообществе. Возьмем, к примеру, Minecraft (7+), в который играют и по которому создают собственные механизмы игры десятки миллионов людей, возможности настройки и кастомизации многократно увеличиваются. Игровое сообщество также предоставляет обучающие ресурсы, такие как обучающие видео на YouTube, форумы и специальные страницы с подробной информацией об игре.
  • Иммерсивность. Этот критерий относится к способности видеоигры заставлять игроков чувствовать себя максимально вовлеченными в историю персонажа, процессу идентификации между игроком и его персонажем. «Преподавателям нужно создать привлекательную для учеников среду с задачами, которые находятся где-то между слишком простыми (следовательно, потенциально скучными) и слишком сложными, вследствие этого приводящим к потере интереса и разочарованию в игре. Это помогает студентам работать в состоянии потока, что очень интересно с образовательной точки зрения», — отметил исследователь.

Автор: Алина Абрамова

Короткая ссылка на эту статью: https://cleverrussia.ru/bVKFr

Редакция журнала Умная Россия. Мы ищем материалы, которые будут для вас полезны. Если у вас есть предложения, просим высылать их на почту: news@cleverrussia.ru

Наверх