Графический моушен дизайнер – делится Владимир
Меня зовут Владимир.
Я – моушен-дизайнер, 3d-артист. Область деятельности – мультимедиа-графика.
Я работаю в сфере искусства и разрабатываю графический контент для различных танцевальных мероприятий, ледовых шоу, инсталляций, экстерьерных и интерьерных проекций.
Вот некоторый список мероприятий, в которых удалось принять участие в разработке контента:
- ледовые шоу И. Авербуха и Т. Навки,
- художественный ролик для инсталляции на заводе Абрау-Дюрсо,
- 800-летие Нижнего Новгорода,
- шоу А. Каренина И. Авербуха,
- мероприятие World Skills Kazan 2019,
- минские европейские игры 2019,
Прочие направления:
- рекламные ролики для мобильных игр.
- презентационные ролики продуктов.
- демонстрация технологических процессов,
- создание контента для фильмов,
- написание сценариев.
Главная проблема, с которой вынужден сталкиваться любой создатель графического контента – это запрос на умение делать вообще все, что бы ни заказали: хоть, муравей, ползущий по дереву, хоть взрыв сверхновой, и.. все, что посередине между этим.. даже спустя лет 10 практики, все-равно есть области графики, которые даются с большим трудом или области, в которых знания и практика отсутствует – однако, это нормально, когда умеешь делать почти все, что закажут.
Также особенностью работы в моушен-дизайне являются большие объемы работ и высокая сложность даже того контента, который ты знаешь, как делать. Очень часто мне приходилось работать по 3 месяца без единого выходного и спать раз в три дня. Это ни разу не шутка. Однако, оно того стоит.
Когда, спустя время ты видишь результат – готовое творчество, которое видят зрители и снимают на телефоны, ты радуешься, получаешь восторг от того, что создал для других и.. бревном падаешь спать.
Как на любом производстве, процесс создания контента, например видео с персонажем, состоит из ряда последовательных этапов:
- создание твердотельной модели (сетки) объекта или их группы путем специальных средств моделирования, так называемых hard surface modelling, так и с помощью скульптинга (sculpting) – это уже, как создание цифровых скульптур или персонажей с высокой детализацией.
- покраска модели – текстурирование, которое бывает либо hand painted, что особо почетно, либо с помощью фракталов – автоматических методов наложения.
- после этих двух этапов, если наш объект – персонаж, происходит его риггинг – это создание костей скелета, назначение им степеней свободы, а так же привязка костей к телу (сетке) персонажа. Риггинг нужен для того, чтобы персонаж совершал движения.
- процесс анимации на основании качественно сделанного риггинга.
- создание окружения, состоящее как из подвижных, так и неподвижных объектов – например, фрагмент улицы города, вставляются дома, асфальтированные дорожки, машины и тд.
- в сцену устанавливается созданный нами и заанимированный персонаж, затем происходит настройка материалов и света. Материал – это набор визуальных свойств объекта, включающий созданную ранее текстуру, которая подгружается как цвет (канал диффузии или альбедо), помимо этого настраиваются отражающие свойства поверхности материала, что и делает объекты реалистичными по визуальной составляющей. Выставляется освещение всей сцены и отдельных элементов – глобальное освещение, имитирующее естественный дневной свет, например, и локальные источники – лампы, фонари и прочее.
- сцена ставится на рендер – процесс вывода растровых изображений из векторно настроенной сцены. Процесс рендера может быть довольно длительным.
Финализирует процесс – композитинг или композ – финальная сборка всех ассетов (выведенных отрендеренных футажей) с добавлением спецэффектов.
В нынешнее время существует очень много способов создавать цифровое искусство:
Фотограмметрия – берется реальный объект, например, музейная ваза, далее она со всех сторон снимается на видео. Видео поступает на обработку в специальную программу, которая выводит готовую 3D-модель вазы с текстурами. В некоторых задачах – это очень удобно.
Motion capture – набор оборудования для захвата движений, в частности, человеческих. Подразделяется на телесный и лицевой – facial mocap. С помощью данного инструментария можно легко управлять компьютерным персонажем с помощью движений своего тела в реалтайме, что называется.
Очень высокую позицию на рынке создания видео-графики занимают сейчас движки, особенно Unreal Engine. С помощью этого ранее чисто игрового движка теперь монтируются очень обширные и сложные сцены в фильмах. Я также применяю движок в создании своего контента.
С Вами – Владимир.
Творя искусство, развиваем себя и мир!
Скоро будет много интересного…
Присоединяйтесь!
https://www.artstation.com/inzhenerik